| Documentación |
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| Publicado el 5 de Junio de 2008 |
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Acción activa del usuario en el ciberespacio
Omar Villota Hurtado
Magíster en Comunicación Digital
Especialista en Redes de Información
Autor de libros sobre cultura mediática y neo-medios
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El ciberespacio (una alucinación consensual que proporciona experimentos diarios como la sensación de transporte desde el mundo físico a otros mundos de la imaginación) “cambia el modo en que se perciben los humanos en un nivel muy fundamental y personal” (Walker, 1989). |
Ese entorno por tanto aloja mundos propios y únicos (de realidades verdaderas y posibles) con el poder conferido de manera particular a los espectadores activos, pues como espacio encierra al observador en aquellas realidades, lo incita a entrar en ellas para experimentarlas como si fueran tangibles, pero en conclusión nadie sabe qué ocurrirá de un momento a otro.
Tales acontecimientos provienen del desarrollo de la interfaz que ha provocado procesos de semiótica múltiples que a su vez han facilitado las operaciones entre usuarios y computadoras, orientando la metáfora de la interacción a un concepto de interfaz transparente.
De otro lado, según el argumento de Theodor Nelson, este sistema interactivo es una serie de presentaciones destinadas a afectar de una cierta manera la mente de su usuario, igual que ocurre en una película. Dicha afectación es llamada virtualidad que trata del espacio donde ocurre el argumento. También la realidad virtual habla de una estructura de la apariencia cuyas creaciones se sustentan en la percepción conceptual.
El usuario, una vez traspasa esa barrera límite de la interfaz, de inmediato descubre que no posee cuerpo, que su yo corporeo es una mano translúcida descoporeizada flotando dentro de simbólicos elementos dispuestos en la pantalla. En ese espacio, entonces, experimenta acciones continuas y cotidianamente debido a la actualización y dinámica de los sistemas.
El yo de aquel sujeto se imbrica dentro de una sensación de presencia no-corporea y, se encarna en un entorno colmado de asuntos con consecuencias potencialmente profundas que van desde la teatralidad hasta las experiencias propias y extrañas de su subjetividad.
La acción activa del usuario en el ciberespacio se sustenta en lo que mejor hacemos los humanos inteligentes: detectar modelos, hacer evaluaciones, percibir sutiles cambios de contexto. Por tanto la cognitividad es la clave del éxito para no naufragar dentro del ciberespacio y lo anterior, no es más que aprender cómo debe operarse el contenido de algo digital y comprender cómo funciona el archivo virtual.
Insertar la realidad fáctica en la realidad virtual simulada del ciberespacio puede trazarse desde varias rutas con diseños tridimensionales con vistas múltiples, imágenes sombreadas o animación y con la ayuda de herramientas tecnológicas se pueden girar, volar, completar o formar nuevas piezas y ver sus resultados enseguida. Igual a como se digitaliza la narración de la oralidad o del texto.
No obstante, lo fundamental es la producción de contenidos con miras a generar mediaciones sociales. Y al respecto vuelve a surgir otra pregunta, ¿cómo nos mediamos socialmente entre todos sin discriminación, para exponernos ante una igualdad?
Una posibilidad para superar la barrera de la producción digital es la alfabetización digital. Ya no alcanza la oralidad secundaria, es decir saber leer y escribir. Con las tecnologías de información se necesita leer y escribir sobre símbolos hospedados en aparatos de comunicación que no necesariamente son personales. Y como nivel superior, una alfabetización multimedial que responda a la pregunta ¿para qué usar las tecnologías y sus aparatos de comunicación? Con este nivel de alfabetización se comprende el uso de los nuevos medios digitales para construir identidades virtuales a fin de construir comunidades.
Superar los límites para alcanzar la mediación será con la toma de decisiones, ya que participar con el voto en la democracia no implica tomar decisiones. Tomar decisiones lleva en sí asumir una responsabilidad desde la autonomía del ciudadano y por tanto una de las miradas a las TIC puede ser precisamente la de considerarlas un espacio de resignificación política. Pues la tecnología de información y comunicación nos permite que entre los ciudadanos podamos generar mediaciones porque son espacios para la visibilidad y la construcción de redes, entre otros comportamientos que los mass media no permitieron.
La creación de comunidades virtuales, siendo la mínima el correo electrónico, es otra ruta que puede permitir la mediación propuesta. Pues con mensajerías de texto digitales el ciudadano y la sociedad se manifiestan para tomar decisiones.
Y finalmente se debe tener lectura crítica ante las tecnologías y ante todos sus contenidos para desacralizarlas, para evitarlas como mito. El Ser reafirma su existencia por fuera de las tecnologías y, por tanto, lo cultural y lo social no pueden estar excluidos sino integrados a partir de la propuesta de un ciudadano activo.
LA TECNOLOGÍA NO ES NEUTRA
Nuestra realidad nos impone reflexionar sobre el uso y el aprovechamiento de las tecnologías porque las tenemos (arriba, abajo, dentro, fuera) afectando nuestros corpus socio-culturales desde contenidos simbólicos, probables, económicos, globalizados.
Requerimos de la capacidad del individuo para transformar esos valores en estilos propios de vida. Que la base de la tecnología de información sean los derechos civiles.
El nivel tecnológico alcanzado influye en el desarrollo humano, que bajo las características novísimas y con escasa formulación de políticas públicas se ha afectado por la globalización económica que a su vez ha traspasado los propósitos de lo-as ciudadano-as debilitando los objetivos que determinan la dignidad que un individuo le atribuye a su vida. Es decir, "el proceso de globalización ha estado siempre más predispuesto a cruzar fronteras y definir identidades, más allá de los límites establecidos por el Estado, y por ello la globalización económica tendió a producir un declive y pérdida de sentido asociativo al ejercicio de la ciudadanía", escribía en “Estudios de la Ciudadanía” Richard Falk.
Dependemos en esta sociedad de la información, entre otros, de los medios digitales y de sus mecanismos existentes para que aquella transformación sea efectiva pues la técnica ha otorgado mayores responsabilidades en el proceso de pensar. En consecuencia, en la actual sociedad de la información el trabajo debe acometerse con vehemencia por el ciudadano. Y cada sujeto al interior de las tecnologías ha de mantener un comportamiento proactivo.
El impacto de la tecnología sobre los valores del individuo impone que los medios digitales que han convergido en las tecnologías se gestionen con un nuevo perfil, orientado desde un sujeto multidisciplinario, pragmático y convergente ya que el llamado tercer entorno se caracteriza por la representación, asincronía, circulación rápida, virtualidad, bisensorialidad, digitalidad, integración semiótica…
INTERACCIÓN DESDE COMUNIDADES VIRTUALES
La sociedad en red plantea otros paradigmas diferentes a los de la anterior sociedad, cuya caracterización actual es la de las realidades inciertas debido a un mundo colmado de incertidumbres.
Estas realidades se enmarcan en un entorno digital-virtual compuesto entre lo global y lo local y, por tanto, el usuario de las TIC es consumidor o productor. La industria de los mass media lo mira como una corresponsabilidad en el tratamiento de la información y de los problemas de una comunidad en concreto, pero la Comunidad Virtual que construyen las Identidades es bien distinta de ese modelo mercantil y noticioso.
Las Comunidades Virtuales provienen de la década de los 1980 y se conceptúan como la unidad básica de información organizada en Internet que comparte archivos para transmitir información entre los usuarios de la red. Los archivos, incluyen a los usuarios, y esos contenidos digitalizados manifiestan condiciones de abrir, ver, leer, escuchar, etc. en espacios virtuales organizados.
Por lo tanto, las Comunidades Virtuales más simple es el correo electrónico, donde se puede enviar un mensaje a uno o a todos para que responda(n) sobre temas variados.
Al interior de las Comunidades Virtuales organizadas hay especialistas, claro, que generan síntesis de información orientada a perfiles de usuarios, historia de la propia comunidad, cultura de esa comunidad, para facilitar información fiable, contrastada, sin estandarizar metodologias. El propósito de la Comunidad Virtual es que todos juntos funcionemos sobre un mismo conocimiento multidisciplinario.
El dinamismo de las Comunidades Virtuales genera un proceso de crecimiento, de constante incorporación de gente nueva, de formas diversas de organización al interior de las tecnologías y de transmisión de experiencias no homologadas. Esta forma de organización de las Identidades en el entorno digital-virtual ocasiona la escisión con el llamado periodismo ciudadano, que la institución social de los mass media desea protagonizar desde la participación controlada de sus lectores digitales.
En consecuencia, algunos de los flujos de sentido en la interacción de las Comunidades Virtuales al interior de las tecnologías se enmarcan en:
1- El mundo se centra en información y conocimiento como elementos esenciales democratizadores de las relaciones económicas y competitivas en redes presenciales y virtuales.
2- El nuevo entorno exhorta a la multiporalidad y pluralidad de ideas, donde la verdad única se desvanece.
3- Aparecen entonces nuevas voces e imágenes que permiten una comunicación horizontal y participativa.
4- El ciudadano que hace parte del entorno digital se obliga desde las éticas a actuar en esta sociedad en red.
5- Iguamente requiere de estéticas y múltiples lenguajes para construir comunicaciones ilimitadas y mantener sus flujos de información.

BIBLIOGRAFIA
Aceves Lozano, Jorge E. Ciudadania ampliada. La emergencia de la ciudadania cultural y ecológica. En revista Razón y Palabra, Número 5, Año 1, diciembre-enero 1996-1997.
Aronowitz, Stanley (Comp.) Tecnociencia y cibercultura. La interrogación entre cultura, tecnología y ciencia. Barcelona: Paidós, 1998.
Rheingold, Howard. Realidad Virtual. Barcelona: Gedisa Editorial, 1994.
Walker, John. Through the Looking Glass: Beyond User interfaces. CADalyst (Dec 1989): 40-43.
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